目次
建築CG(Vray)で使用するマテリアルとマップの種類について
今回はVrayのマテリアルとマップの種類についてお話したいと思います。
Vrayのマテリアルとマップはとても多いです。3dsmaxの標準搭載の分も含めると、さらに多くなります。
プロダクトや車等で使用するマテリアルもありますが、建築では特に使用しません。
そのため、マテリアル及びマップは建築CGにおいて使用しないもののほうが多いと思います。
今回はその中でも、特に建築CGで使うものを紹介したいと思います。
ただし、今回は概要を説明するのみです。
個々の具体的な説明は今後このサイトを通して説明していきます。
また、今回はスレートマテリアルを使用していきます。
スレートマテリアルについては、「3dsmax(vray)のマテリアルエディタ「スレートマテリアル」を使う!」
を一読するとこの内容がスムーズに理解できるかと思います。
マテリアル及びマップに関しては、
①マップ(3dsmax標準搭載)
②マップ(Vray)
③マテリアル(3dsmax標準搭載)
④マテリアル(Vray)
の4つの項目に分けて説明します。
初めての方もいるかと思いますので、
まずは、マップ及びマテリアルの住み分けについて説明します。
マップとマテリアルの違い及び、3dsmax用とVray用
まず、マテリアルとマップの違いについて説明します。
マップは画像等の’素材’のことで、マテリアルを作る前の
画像等を選定するためにあります。
このマップはオブジェクトに割り当てることはできません。
マテリアルは、マップで読み込んだ画像に反射や透明性、光沢性等を
加えたものです。マテリアルはオブジェクトに割り当てることができます。
つまり、マップ→マテリアル→オブジェクトに割り当てという一連の流れができます。
マップ、マテリアルそれぞれに種類や特性があるので、
それをこれから解説していきます。
それとは別に3dsmaxで使用できるマップ及びマテリアルと、
Vray専用で使うマップ及びマテリアルがあります。
そのため、マップは3dsmax用とVray用の2種類
マテリアルも3dsmax用とVray用の2種類あります。
今回は合計その4種類を紹介します。
ちなみに、3dsmax用はVrayで使用できますが、Vray用はVray専用のレンダラーのみに対応しています。
つまり、3dsmaxに標準搭載されているレンダラー(Arnold)でVrayは使用できません。
上記の内容を理解したところで、マップ及びマテリアルの説明をしていきます。
今回説明するほかにも使えるものがありますが、
まずはこれから紹介するものを覚えましょう。
建築CGで使用するマップ(3dsmax標準搭載)
まずは、図-1をご覧ください。
図-1が建築パースで使用する3dsmax標準搭載の’マップ’です。
①カラーコレクション
:カラーコレクション(以下カラコレ)は、画像の色彩や色調を調整するのに使用します。
筆者は、たいていの画像に対してこれを使用しています。
非常に利便性の良いマップです。
②グラデーション
:グラデーションは、グラデーションが必要な素材に使用します。
例えば、ガラス手すりにグラデーションのあるフィルムを貼るとき等です。
③タイル
:タイルは、目地作成の際に非常に重宝します。
筆者的には、思ったイメージになりにくいので、
積極的には使用していないのですが、とても便利なマップです。
④ビットマップ
:画像を読み込むマップです。マップのほとんどはこれだと思います。
⑤フォーフオフ
:説明が難しくて、一言で言い表せません。
カメラに対しての入射角で反射や屈折を制御できるので、
上級者向けのマップです。ただし、使用するとかなりリアルになります。
よく車のボディで使われる傾向にあります。
⑥合成
:簡単に言えば、マップのフォトショップバージョンです。
フォトショップのレイヤー部分の効果を加えるようなマップです。
筆者は稀に使用していますが、ほとんど使用していません。
以上が3dsmax標準搭載マップの説明になります。
だいたいこの6種類ぐらいは知っておきましょう。
建築CGで使用するマップ(Vray)
次は図-2をご覧ください。(図-2)
次は建築CGパースにおいてVrayで使用するマップを見ていきましょう。
①Vray Color
:Vray colorは、単色の画像です。
フォトショップで言うところの塗りつぶしの機能と同等です。
3dsmax標準搭載にも同じ機能があります。どちらを使っても差し支えありません。
②Vray Dirt
:Vray Dirtは、アンビエントオクルージョンの効果を適用させたいときに使用します。
他にも、’汚れ’の表現をしたい場合に使用します。
アンビエントオクルージョンについて知りたい方は、
「CGテクニック「アンビエントオクルージョン」(中上級編)」の記事ををご覧ください。
③Vray HDRI
:HDRI画像を読み込む際に使用します。ほとんどが環境マップで使用します。
(Vray5以降は、VrayHDRIからVrayBitmapに名前が変わったそうです。)
④Vray Normal Map
:ノーマルマップとバンプマップを組み合わせる際に使用します。
こちらを使用することでよりリアルに凹凸を表現できます。
ノーマルマップ単体での使用も可能です。
以上がVrayのマップの説明です。
建築CGで使用するマテリアル(3dsmax標準搭載)
これは一つしかありません。(図-3)
①マルチサブオブジェクト
:マテリアルID事にマテリアルを割り当てる際に使用します。
建築ではあまり使用しないかもしれませんが、Forest Packを使用する際に頻繁に出てきます。
建築CGで使用するマテリアル(Vray)
これは少し数が多く、それぞれの性能の個性もあります。(図-4)
①Vray2Side Mtl
:この2side Mtl(ツーサイドマテリアル)は、’布’の際に使用します。
例えば、表裏別々の記事に布を作成する際に使用します。
表地からうっすら裏地が見えることができます。
例えば、家具の照明器具のカバー(布や和紙)等で使用します。
※この内容の詳細は「2side Mtl – 布の表現 –」をご覧ください。
②Vray Blend Mtl
:Blend Mtl(ブレンドマテリアル)は、錆を表現したり、汚れを表現したりする際に使用します。
建築で言えば、コールテン鋼はこのマテリアルを使用します。
③Vray Light Mtl
:Light Mtl(ライトマテリアル)は、オブジェクトを発光させることができます。
ただし、使い方には少し注意が必要です。これについては、今後説明します。
ちなみに、筆者は店舗や夜のオフィスビルのファサードでマップをライトマテリアルで
ほんのり光らせる等で使用しています。
④Vray Mtl
:100%必要なマテリアルです。すべてのマテリアルの基礎です。
9割以上はこのマテリアルを使用すると思います。
解説は割愛しますが、参考に「Vray Mtlの使い方 part1」の記事で
さわりだけ解説しています。ほかにも機能は山ほどあります。
⑤VraySwitch Mtl
:オブジェクトに割り当てられたマテリアルを数値で管理します。(説明難しいので割愛します)
シーン毎でマテリアルを変更したい場合に重宝します。
バッチレンダリングとの相性が良いです。
バッチレンダリングはこちらの記事を参考にしてください。
⑥Vray Override Mtl
:インテリアCGを作る際に必要になる場合があるマテリアルです。
説明が難しいので割愛しますが、インテリアを作る際は非常に重要なマテリアルです。
インテリアのすべての印象を決定づけるといっても過言ではないと思います。
ちなみに、このマテリアルは上級者向けです。
まとめ
いかがでしょうか。
建築で使用するものは本来3dsmaxやVrayが持っている機能より案外少ないです。
ただ、これを組み合わせることでマテリアルとしては非常に強力になります。
今回はざっくりとして概要だけですが、「そういうマテリアルやマップがある」ということを覚えておきましょう。
また、マップ及びマテリアルの個々の説明はこのサイトを通して解説していこうと思います。
こうなってくると書かないといけない記事が一気に増えた気がしました。
今回、マテリアルについての記事を書きましたので、
次回はマテリアルの整理の仕方を説明します。
整理できるようになると、使いやすさがとても向上します。
是非とも覚えましょう。
youtube
youtubeでも、この記事の内容を解説しました。
ブログで分かりにくかった方は、動画をご覧ください。
動画で伝えることは、少しヘタクソなので、
ご勘弁ください。
でも、分かりやすいと思った方はチャンネル登録お願いします。